[Gastbeitrag] Sportfaktor, Subventionen und Chancen im E-Sport


Gedanken inwiefern das "E" zum "Sport" passt, habe ich viele. Also wirklich so richtig viele. So viele, dass ich auf Reddit war und einen wirklich guten Beitrag fand, der einiges anspricht, was ich denke. Der Autor Brotten veröffentliche diesen Artikel auf Reddit, nach Rückfrage, darf er auch hier als Gastbeitrag erscheinen. Vielen Dank! 

Im Rahmen der Diskussion mit Niklas Behrens an der Universität Bayreuth wurde die Frage danach, wie weit E-Sport Sport ist, gestellt. Insebsondere wurde dabei von einem Zuhörer angemerkt, dass die Propagierung von Kriegsspielen (z.B. Starcraft) mit seinen christlichen Werten nicht vereinbar sei und mit etwa dem von ihm geschätzten olympischen Gedanken klassischer Sportveranstaltungen nicht übereinstimmen. 

Selbstverständlich ist die Ansicht des älteren katholischen Herren für die Innenwahrnehmung in der E-Sport-Szene irrelevant, da diese von der Jugend dominiert wird, welche in Nord- und Westeuropa in der massiven Mehrheit atheistisch ist, und mit kirchlichen Werten vor allem die Ermordung von Wissenschaftlern, Hexen und Homosexuellen verbindet. Die Frage nach der Subventionierungswürdigkeit und dem Sportcharakter des E-"Sport" ist jedoch eine berechtigte, die sich gerade ein von seiner Verfassung auf ein Wertekonzept festgelegter Staat stellen muss.

Sport oder einfach nur E?
Klären wir zuerst die einfachere Frage der Sportheit. In Deutschland existieren zwei Verständnisse für das Wort Sport. Die eine, inhärent deutsche, Definition ist das Verständnis von Sport als eine körperliche Betätigung zu einem bestimmten Ziel, welches Selbstzweck der Betätigung ist. Also zum Beispiel zu laufen, um seinen Körper gesünder zu machen, oder um schneller zu sein als andere. Nicht aber - oder zumindest selten ernsthaft - das Laufen, um rechtzeitig zur Arbeit zu kommen. Die Ausweitung des Begriffes auf körperliche Ertüchtigung ist einer Verschiebung der ursprünglichen Bedeutung des Wortes geschuldet. Die zweite und ursprüngliche Definition, ist die, welche dem englischen Begriff des E-Sports zugrunde liegt: Das Wort "sport" ist ein englisches Wort, welches auf ein altfranzöisches Wort für "Spaß, Unterhaltung" zurückgeht. Das Verb "to sport" bedeutet in England bis heute "sich bespaßen". Die auch im englischen ursprünglich vorherrschende Bedeutung der Belustigung verengte sich im Laufe der Zeit auf solche Unterhaltungsaktivitäten, die einem Regelwerk unterworfen waren und in Form eines Wettkampfes ausgetragen wurden. Dies ist auch heute die ausschließliche Verwendung des Wortes im Englischen; Sport wird dort nur als geregelter Wettbewerb verstanden und nicht mit "physical activity" oder "workout" gleichgesetzt. Dementsprechend werden dort auch Schach, Skat, Auf-Dem-Arsch-Sitzen-Und-Angeln, Hunderennen und Poker als Sport verstanden. Und eben diese eigentliche Bedeutung des Wortes Sport, welche auch in Deutschland Gültigkeit hat, ist es, an welcher sich der E-Sport als Sport messen lassen sollte. Der Gesundheit zuträglicher als der Boxsport ist er allemal.

E-Sport und öffentliche Würdigung
Ist dieser Sport nun aber subventionswürdig? Stünde es dem deutschen Staate an, einer eventuellen Nationalmannschaft oder auch nur einer nationalen Liga seine Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, etwa durch Aufnahme in den Sendeplan der steuerfinanzierten öffentlichen-rechtlichen Sender? Hierzu betrachten wir den erwähnten olympischen Gedanken. Der olympische Gedanke soll als Messlatte für den Wert des E-Sports gegenüber anderen Sportarten dienen, ist aber ein zwiespältiger. Die alten panhellenischen Spiele, zu welchen die Olympiade gehörte, war eine martialische Veranstaltung, in welcher die griechischen Staaten wetteiferten, welcher seine Bürger am besten in der Kriegskunst ausbilden konnte. Die Teilnehmer fuhren Streitwagen, machten Wettläufe mit Rüstung, Speer und Schild und prügelten sich gegenseitig zu Tode. Ob der besorgte Katholik im Publikum gerade dies als seine christlichen Werte verstand, teilte er nicht mit. Wahrscheinlicher ist, dass der den modernen olympischen Gedanken hochhielt, welcher im späten 19. Jahrhundert mit der Wiederbelebung der "olympischen Spiele" erfunden wurde. Dieser besteht darin, die politischen Grenzen zu überwinden und die Völker der Welt für eine Sache zu begeistern, wo diese friedlich miteinander wetteifern können. Und genau dies ist es, was E-Sport mit anderen Sportveranstaltungen verbindet: Er ist eine Plattform, auf welcher ein Mensch auf seine Leistung reduziert wird. Egal, ob Koreaner oder Europäer, Mann, Frau, Schwuler oder Transsexueller, hier steht nicht im Mittelpunkt, was ein Mensch ist, sondern, was er tut. Die Bewertung dieses Umstandes muss ein jeder für sich selbst vornehmen; es kann jedoch nicht verleugnet werden, dass die Nützlichkeit der Gesellschaft der eines in Deutschland üblichen Sportvereines in nichts nachsteht. Ein etabliertes Vereinssystem und Förderungsprogramme führen in koreanischen Starcraft-Szene ebenso wie in der deutschen Fußballszene zum Aufbau eines Gemeinschafts- und Zugehörigkeitsgefühles, zur sozialen Interaktion, zur Schaffung von Zielen für Jugendliche und zu einer positiven Profilierungsmöglichkeit. Die Schaffung von Fansubkulturen ist ebenfalls denselben Chancen und Risiken unterworfen, wie in anderen Sportarten; es muss jedoch die derzeitige Abwesenheit einer gewalttätigen Hooligankultur hervorgehoben werden. Die Kultur der Videospieler neigt einfach weniger dazu, besoffen Autos anzuzünden, wenn ihre Mannschaft verloren hat, oder im Bordell zu randalieren, nachdem sie ein Spiel gewonnen hat. Natürlich kann das alles noch kommen, aber gemessen am Status Quo ist der E-Sport zur Zeit nicht nur der Bereich mit der größten Identifikationsmöglichkeit zwischen Zuschauer und Sportler, er bietet auch am wenigsten Negativbeispiele.

Chancen durch Systematisierung
Die Erhebung der europäischen E-Sport-Szene aus ihrem Kellerdasein bietet nicht nur Chancen, sie ist notwendig. Asien professionalisiert sich immer weiter, ganzheitliche Sportlerbetreuung ist dort Alltag. Dem Westen droht durch seine Rückständigkeit eine Schaffung eines uneinholbaren Vorsprungs. Die Schaffung eines Systems zur Früherkennung von Talenten und bewusste Förderung derer, etwa im Rahmen lokaler Turniere und Vereine, ist elementar, um international relevant zu bleiben, und den erheblichen Wirtschaftsfaktor des E-Sports nicht ans Ausland zu verlieren. Erfolg bringt Sponsoren, Merchandise, Steuern. Erfolg kann Turniere mit hunderttausenden Zuschauern aus Seoul nach Berlin bringen. Die Welt zu Gast bei Freunden. Die Welt zu Gast bei Pros. Erfolg aber kommt von Hingabe und Einsatz. Von Professionalisierung und Überwachung. Nicht nur Trainingserfolg, sondern auch Gesundheitsaspekte sind zu beachten. E-Sport ist Leistungssport, geistig und körperlich. Die Überwachung von Ernährung und körperlicher Betätigung von Athleten, die Schaffung einer gesunden Kultur ist nötig, um auch auf lange Sicht erfolgreiche Sportler zu haben, um zu verhindern, dass Professionelle und Amateure sich durch schlechtes Training selbst ruinieren. Die nationale oder gar internationale Systematisierung und Verbesserung der E-Sport-Szene bietet wirtschaftliche und gesellschaftliche Chancen, welche in Asien lange wahrgenommen werden. Gegen eine Gleichbehandlung mit anderen Sportarten und Kulturveranstaltungen ist wenig anzuführen, und es ist zu hoffen, dass Veranstalter, Sportler und Vereine durch Fortsetzen der positiven Situation aktiv Gründe für sie schaffen. Damit "Foreigner" irgendwann bedeutet, dass ein Teilnehmer nicht aus dem Land des Turnieres stammt, statt "nicht aus Korea".